Sophia VERGUIN, LABORATOIRE ESO LE MANS - UNIVERSITÉ DU MANS , France
Marianne PETIT, LABORATOIRE DISCONTINUITÉS - UNIVERSITÉ D'ARTOIS, France
La ville peut se définir - outre les définitions fonctionnelles, sociales et systémiques - comme un espace de regroupement et de concentration d’une population selon des seuils et des limites spatiales variées (Ferras, 2000). Cependant, nous constatons des modèles de centralités multiples. Par ailleurs, la ville moyenne nous semble être la structure la plus à même de disposer d’un centre clairement identifié. Or, la crise sanitaire a eu des impacts variés sur les modes vies. En effet, on a constaté un départ massif des populations des grandes villes vers des villes moyennes situées à proximité d’une métropole ou d’aménités paysagères.
Nous proposons deux scénarios, volontairement exacerbés : une vision dystopique de la grande ville en cherchant à définir un centre dans lequel l’espace urbain est “mité” par les darks stores et où cependant tout est disponible facilement à moins de 10 minutes et à contrario une vision utopique de la ville moyenne portée par un cadre de vie agréable, favorisant les dispositifs de proximité et de sociabilité tout en intégrant les problématiques sécuritaires par le voisinage (Jacobs, 1961).
Nous proposons une étude dont la collecte des données se fera par un serious game (dispositif ludique à intentions pédagogiques). Il nous permettra d’interroger les envies et besoins d’un échantillon d’habitants. Il s’agit d’une démarche hybride entre un questionnaire et la déambulation d’une personne dans un site (virtuel ou réel) pour recueillir des perceptions plus instinctives de la notion de centralité. L’objectif est de dépasser les biais des questionnaires habituels. Un des enjeux est de mettre en relation parcours de vie et résidentiels pour comprendre ce qui amène les habitants à déménager ou à plébisciter tel ou tel espace. Lors de cette communication, nous présenterons le protocole de mise en place du serious game, en mettant en perspective des questions éthiques et épistémologiques, et en exposant en quoi il répond à la problématique.
Mots clés : centres|serious game|scénarios|dystopiques|utopiques
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